El juego prohibido de 'AKIRA': La ambiciosa obra maestra de las 16 bits que la burocracia destruyó

A principios de los años 90, la legendaria obra de Katsuhiro Otomo, AKIRA, revolucionaba el mundo de la animación y la ciencia ficción. Sin embargo, su historial en la industria de los videojuegos quedó marcado por una de las mayores tragedias del desarrollo de la era de los 16 bits: un ambicioso título para Mega Drive, Super Nintendo y Game Boy que prometía exprimir al máximo las consolas de la época, pero que acabó cancelado y con gran parte de su código borrado de la faz de la Tierra.

Va a ser grande. Podría convertirse en nuestro juego estrella", recordaba años atrás Larry Siegel, fundador de Black Pearl Software e impulsor de este megaproyecto, cuyas declaraciones y entresijos han vuelto a salir a la luz tras el reestreno del filme en cines.

Un sueño adelantado a su tiempo

La odisea comenzó cuando Siegel, fascinado por la película, viajó a Japón para negociar los derechos directamente con Otomo. Con un presupuesto limitado, ideó una estrategia inteligente: lanzar primero una versión para Game Boy (un hardware más barato de programar y con un mercado masivo) para autofinanciar los ambiciosos desarrollos de sobremesa.

Cuando la distribuidora THQ compró su estudio, el panorama parecía idílico. Siegel distribuyó copias en VHS de la película a los directivos de THQ advirtiéndoles que estaban ante una franquicia que "duraría años". Las primeras demostraciones técnicas en vídeo aparecidas en 1994 dejaron a la industria con la boca abierta. El juego de AKIRA no era un plataformas genérico: combinaba carreras de motos hiperrealistas, acción lateral e incluso fases en primera persona al estilo DOOM utilizando los poderes psíquicos de Tetsuo. La escala era tan brutal que ya se planificaban expansiones para Mega CD, Game Gear y la futurista Atari Jaguar.



La codicia corporativa sepultó Neo-Tokio

¿Cómo terminó este sueño en una catástrofe absoluta? La respuesta apunta directamente a la gestión ejecutiva. Emocionados con tener un estudio de desarrollo propio, los directivos de THQ entraron en una espiral de compra compulsiva de licencias de películas y series de televisión norteamericanas (desde Wayne's World hasta producciones menores).

"No paraban de comprar licencias de absolutamente todo. Venían y me decían: 'Vale Larry, haz un videojuego'. Cancelaban la serie de televisión tras seis episodios y ahí me quedaba yo con un juego basado en algo que ya no existía", explicaba Siegel con desilusión.

Esta acumulación de tareas obligó a Black Pearl Software a dividir sus recursos. Mientras intentaban programar la compleja versión de Mega Drive, debían supervisar a contrarreloj los desarrollos externos de Super Nintendo y Game Boy a cargo de estudios británicos como Handmade Software e ICE Software. El hardware de 16 bits se veía forzado al límite absoluto para intentar replicar la visión isométrica, la velocidad y la escala del anime.

Un código perdido para siempre

La falta de confianza de los ejecutivos en los productos de animación japonesa de la época terminó por dar la estocada final. Ante las constantes negativas de THQ para otorgarle más presupuesto y atención a AKIRA, los equipos se desmoronaron. El juego fue cancelado silenciosamente a principios de 1995 y los prototipos casi terminados se perdieron en mudanzas de servidores, borrando la mayor parte de su programación.

Roto el sueño de Neo-Tokio, Siegel abandonó la compañía poco después dejando una dura reflexión sobre el destino del proyecto: "El mayor problema de la industria de los videojuegos es que dejó de estar en manos de los creadores de juegos y pasó a manos de ejecutivos de traje y corbata que no tenían ni idea de lo que eran los juegos, de lo que era divertido, ni de lo que resultaría emocionante jugar".

Hoy, el título cancelado de AKIRA permanece en la memoria colectiva del retro-gaming como el recordatorio de un milagro técnico que la burocracia de los despachos no dejó nacer.

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